Guia HT de la AFH

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Guia rapida

(Para los que no quieren perder el tiempo leyendo largas guias. Aqui se dan una nociones basicas para triunfar en HT, si se hace lo que se indica en estos 8 pasos iniciales tendrás exito segurado las primeras temporadas. Para alcanzar la primera division habra que profundizar mas en el juego pero eso lo puedes conseguir con la esperiencia del juego o leyendo la segunda parte de esta guia)

01. Revisar el equipoque me han dado.

02. Primerasdecisiones economicas y contratar empleados.

03. Conseguirun entrenador adecuado.

04. Planificar el entrenamiento.

05. Comprar jugadoresentrenables.

06. Predeterminar lasalineaciones titulares y suplentes del equipo.

07. Planificar el estadio.

08. El espiritu.

Profundizando

(Para los que quieren saber mas del juego y quieren llegar a primera)

09. La confianza.

10. La esperiencia (del jugador y de las formaciones).

11. El esquema de juego y tacticas.

12. La confusion, ordenes individuales y numero de jugadores por posicion.

13. La forma.

14. El liderazgo.

15. Las habilidades de los jugadores y su personalidad.

16. Las especialidades de un jugador y eventos especiales de partido.

17. Las estrellas.

18. Los patrocinadores y aficionados.

19. Los juveniles y la cantera.

20. El clima.

21. Gestion de deuda.

22. Tipos de ingresos y de gastos.

23. ¿que afecta al resultado del partido?.



GUIA DE HT



EFECTUADA POR LA



AFH




GUIA RAPIDA DE HT

01. Revisaría el equipo que me han dado:

1. En primer lugar veamos los jugadores que nos han dado. Estableceremos las siguientes habilidades para cada tipo de jugador por orden de importancia:

-Portero: portería

-Defensa central: defensa

-Defensa lateral: defensa y lateral

-Medio centro: jugada y condicion, pase y defensa

-Medios laterales / extremos: lateral, jugada, pase y defensa

-Delanteros: anotación y pase

2. A continuación dividiremos en estos grupos a los jugadores que nos han dado y los que no lleguen a insuficiente en una habilidad principal los despediría (su venta va ser difícil y te costara 1000 euros ponerlo en venta mientras que el despido es gratis). Quedará una plantilla más pequeña, pero formada por jugadores válidos para comenzar y te ahorraras el dinero de los mantas que tenías en el equipo.Ya veras que seguiras despidiendo muchos de estos jugadores y al entrenador que te han dado pero se hará a medida que se vayan efectuando contrataciones que deberan de acerse con cuidado y tomandose el tiempo necesario para no malgastar

3. Si estos despidos implica quedarte con menos de 15 jugadores entonces fíjate en la primera de las habilidades de cada grupo y procura dejar en el equipo un mínimo de 16 jugadores (11 de campo y 5 suplentes: portero, defensa, medio centro, medio lateral y delantero). Busca una combinación de despidos adecuada.

4. Con esto será suficiente para comenzar pero con el tiempo verás que hay que tener en cuenta la condición, habilidades para eventos especiales, etc... Es un mundo complejo pero, como digo, para comenzar con esto creo que será suficiente.

Tras ver los jugadores, nos hacemos una idea general de lo que tenemos, empleados, ingresos por patrocinio, ingresos en los ultimos partidos, dinero en caja, etc... una vez visto todo esto y TRAS COMPLETAR LA LICENCIA MANAGER ya podemos empezar a planificar nuestra estrategia con esta guia.


02. Primeras decisiones economicas y contratar empleados

Al comenzar el juego nuestra economía es bastante precaria así que hay que minimizar los gastos:

Primero calcula lo que te puedes gastar como fijo (sin fichajes) y sin que estos gastos fijos (mantener estadio, sueldos, especialista y juveniles) superen a los ingresos fijos (patrocinadores y aficionados) este calculo lo tienes que hacer con dos semanas consecutivas.

Nuestras primeras decisiones economicas seran las siguientes.

- Especialistas: vamos a fichar a 4 entrenadores asistentes, 3 portavoces, 1 psicólogo y 2 fisioterapeutas. (En divisiones superiores y a medida que la economia lo permita ficharemos mas ya que los aistentes mejoran el entrenamiento, los portavoces atraen inversiones, los psicologos ayudan al espiritu de equipo y los fisioterapeutas evitan lesiones)

- Los médicos solo hay que ficharlos cuando tengamos jugadores lesionados.
 
- Puedes Invertir en juveniles, en este punto hay mucha polémica ya que son muchos los que aseguran que es mejor invertir y otros no invertir. En divisiones muy bajas es mejor no invertir en la cantera y  esperar hasta que la economía permita invertir sin arruinarse. La  cantera te será muy importante en el futuro aunque para empezar podrás encontrar jugadores con precios asequibles y válidos ya que de la cantera en principio no sacaras nada bueno hasta que la mejores.

Sobretodo hay que mantener la economía, si tienes menos de 200.000 € no podrás realizar fichajes, y cada semana que estés en negativo tendrás que pagar un 5% de lo que debas. Si la deuda pasa de 500.000 € en negativos, puedes perder tu equipo.

No amplíes el estadio hasta que el numero de socios lo aconseje (capacidad estadio debe ser mas o menos 25 veces el número de socios y procura una proporción de grada-60%/preferente-23.5%/tribuna-16%/palco-2.5%).

Lo importante

tras contratar los empleados basicos lo siguiente es fichar el entrenador y los jugadores entrenables  necesarios sin arruinarse, lo normal cuando hagas todas esta operaciones es terminar con una deuda de unos 100.000 euros. La economía durante algunas semanas tendrá un balance que no será ni positivo ni negativo y la deuda se mantendrá o aumentará un poco pero debes estar tranquilo porque al final de temporada tus entrenables habran mejorada y ya seran buenos u excelentes llegando a recaudar cerca de un millon de euros.

Piensa siempre que quien no arriesga no gana. Y pasar una mala temporada para
poder montar un equipo sólido tiene un precio.

Cuando estes en divisiones intermedias

A medida que avanzas en el juego, tus taquillas suben, tus entrenables son mejores y se venden por más dinero. Será algo habitual.

Te recomiendo tener siempre una pequeña reserva de dinero en el banco. A veces mucho dienero en caja incomodara a tus aficionados que pueden dejar el club o no ir al estadio; pues pensarán que tienes dinero que invertir para alcanzar el éxito y no lo haces. Los aficionados de equipos ricos reaccionan más fuertemente a las derrotas y de manera más suave a las victorias que los aficionados de clubes más pobres. Cuanto más dinero tenga tu equipo, más relevantes serán estos sentimientos, pero el dinero en caja es necesario ya que si se lesiona una de las estrellas de tu equipo debes poder sustituirlo.

En cuanto vendas jugadores y puedas permitírtelo debes ir contratando estos especialistas:

  • 10 entrenadores asistentes
  • 3-4 psicólogos (mínimo)
  • 8-10 portavoces
  • 3-4 fisioterapeutas (mínimo)
  • 0 doctores (solo contrata si tienes jugadores entrenables lesionados)
Cuando el entrenamiento te vaya dando sus frutos, también puedes empezar a invertir en la vieja cantera
o en la academia de juveniles.

Si eres un atrevido:
El day-trading es una manera muy rápida, aunque arriesgada de hacer dinero.

Se basa en comprar jugadores por debajo del precio de mercado y una vez han jugado un partido (aunque sea solo un minuto) ponerlos a la venta a un precio más alto que el que tu has pagado.

Es arriesgado por varias razones:

  • Mucha compra-venta baja el spíritu del equipo.
  • Inviertes muchísimo dinero, ara sacar un pequeño porcentaje de beneficio en cada operacion ya que
    cada venta tiene un porcentaje de comisión, que es bastante alto si el jugador sólo ha estado pocos
    días en tu equipo, además hay que contar el sueldo y lo que cuesta ponerlo en venta.
  • Un mala operación te puede salir cara.
  • Requiere mucha dedicacion ya que hay que estar muchas horas enganchado para hacer muchas operaciones de compraventa que permitan obtener mucho veneficio.
Nota para inexpertos: si compras por 100.000 y vendes por 110.000, no estás haciendo day-trading, sino perdiendo dinero. Hay que  contar las comisiones, el sueldo, ponerlo en venta, etc.




03. Conseguir un entrenador adecuado

Hay tres cosas que importen de un entrenador.

La 1ª es su habilidad para entrenar.

La 2ª es su liderazgo, que afectará al espíritu de equipo.

La 3ª es su mentalidad.

Vamos a cambiar el entrenador. El que tenemos lo despediremos cuando contratemos al nuevo.

En el sub-menú Entrenamiento.
Te aparece el entrenador débil que te proporcionan por defecto.
Haz click en Cambiar de entrenador.
Luego, en la pantalla que te aparece, elige "Fichar un entrenador externo".
Te aparecerá una pantalla donde en la primera pestaña eliges ofensivo/defensivo/neutro.
Los tres son igual de buenos, esto es a tu gusto.

Luego debes elegir el liderazgo pobre (en divisiones muy bajas el liderazgo tiene poco importancia) y sobre todo elegimos un entrenador que tenga habilidad Aceptable, que es el que te puedes permitir (vale unos ochenta mil euros) y es valido para empezar.

Cuando estes en divisiones intermedias

En cuanto te lo puedas permitir, contrata un entrenador con habilidad Bueno y con liderazgo Pobre. Ficha antes los entrenables que precises y que te quede suficiente dinero. Cuesta 268.700 Euros.

A la larga un entrenador aceptable no es aconsejable porque desaprovechas entrenamiento y pierdes dinero.

En estas divisionea ya hay que ir pensado que tipo de entrenador necesitamos segun nuestra forma de jugar.

El ofensivo sube las calificaciones de ataque y baja las de defensa.

Eldefensivo sube las calificaciones de defensa y baja las de ataque.

El neutro no sube ni unas ni otras.

Cuando estes en divisiones altas:
Debes fichar un jugador que será tu futuro entrenador. Hazlo una temporada antes de deshacerte del
actual. Ficharemos un jugador con experiencia mínimo Bueno (el nivel del entrenador será como maximo el nivel de experiencia que tenia como jugador) y con liderazgo Bueno (en divisiones altas el liderezgo es importante).

Al cabo de una temporada (112 días) lo podremos convertir en nuestro entrenador bueno con liderazgo bueno por un precio que rondará los 700.000 euros dependiendo de su nivel de experiencia (más barato cuanto más tenga). Si ficha un entrenador externo de estas caracteristicas te será muy muy caro.



04. Planificar el entrenamiento

Una vez fichado el entrenador toca pensar que vamos a entrenar. El entrenamiento es fundamental para que
tu club triunfe, tanto deportiva como económicamente.

Para entrenar bien, necesitas jugar dos partidos por semana El de liga y el amistoso. Esto es porque un jugador entrena un máximo de 90 minutos por semana y podrás entrenar el doble de jugadores con el amistoso.

Puedes conseguir un amistoso fácilmente en la bolsa de amistosos Recuerda que la recaudación es a partes iguales, por lo que jugar fuera no te perjudica. Pero si el amistoso es internacional pagarás 6.000 euros por el viaje en caso de no jugar en tu campo.
Los partidos internacinales dan mas esperiencia pero en divisiones bajas no merece la pena gastar 6000 euros.

El entrenamiento que escojas debe ser acorde a lo que juegas, es decir si entrenas defensa es combeniente que jueges con 5 defensas y tengas 10 defensas entrenables, si entrenasa anotacion debes jugar con 3 delanteros y tener 6 delanteros entrenables,... cualquier entrenamiento de habilidad principal es bueno (porteria, defensa, jugada, lateral o anotacion) elige el que mas te guste de estos.

En tu página de entrenamiento (menú de la izquierda) pon el entrenamiento que has elgido, la intensidad al 100% y la condición al 15%. De momento no hagas locuras de gasto contratando auxiliares tecnicos y
fisioterapeutas. Solo contrata lo que te puedas permitir economicamente.

Recuerda siempre que la táctica que uses se debe adaptar a tu entrenamiento. Con el máximo de puestos entrenables.

Entrenar Portería:
tiene la ventaja de que es muy barato para comenzar, el jugador tarda poco en subir de nivel y se consigue dinero a corto plazo muy rapidamente. En contra tiene que solo entrena dos jugadores y a largo plazo el
rendimiento es menor que otros. Este tipo de entrenamiento esta muy bien para comenzar.

Entrenar Defensa
tiene la ventaja de que entrenas 10 jugadores al 100% cada semana, y se venden muy caros. La desventaja es que con defensas no ganas partidos. Tienes que ir fichando al resto de tu equipo a medida que vendes a los que entrenas. Formaciones: 5-5-0, 5-4-4 y 5-3-2.

Entrenar Jugadas
tiene una ventaja muy clara. En Hattrick el mediocampo es lo más importante. Por lo tanto desde la primera semana de entreno tu equipo empezará a ganar potencial deportivo. Las desventajas son que los inners valen poco dinero y que entrenas 6 jugadores al 100% y 4 al 50% (los extremos tardan 14 semanas en subir). Formaciones: 3-5-2, 2-5-3 y 4-5-1.

Entrenar Anotación
es un término medio entre las dos anteriores. A la hora de vender, son más caros que los inners pero más baratos que los defensas. El ataque no es tan importante como el medio pero es mucho más relevante que la
defensa a la hora de ganar partidos. Entrenas 6 jugadores al 100% cada semana. Formaciones:
2-5-3, 4-3-3 y 3-4-3.

Entrenar Lateral
es rápido en subir para los extremos (5 semanas) y más lenta para los defensas laterales (10 semanas). Es algo compleja porque necesitas jugadores con otra habilidad principal alta, pero a pesar del poco valor que se le da en algunas formaciones, se compensa a la hora de vender. Formaciones: cualquiera con 4 laterales.

Cuando estes en divisiones intermedias


Ten presente en todo momento que el entrenamiento tarda entre 6-7 semanas en subir un nivel de habilidad. Este calculo esta basado en jugadores de 17 años, con una intensidad de entrenamiento del 100% con entrenador bueno y 10 técnicos auxiliares, a partir de esa edad hay que sumar 1 semana por año que pase de 17. Además habrá que sumar una semana por cada nivel inferior a bueno en el entrenador.

En divisiones bajas era suficiente un entrenador aceptable pero ahora hay que ir pensado en
fichar un entrenador bueno o superior, 10 técnicos auxiliares, fisioterpeutas y subir el entrenamiento al 100%.



Recuerda:

- Los auxiliares tecnicos influyen en el entrenamiento. En total no hay que tener mas de 10 ya que sino se producirian efectos negativos.

- La intensidad se puede subir hasta el 100% pero por cada punto porcentual apartir del 90% hay que tener un fisioterapeuta para prevenir lesiones. (la variacion de la intensidad parece que influye en el espiritu pero solo en el momento de variarla)

- Los factores mas importantes que influyen para subir un nivel en una habilidad son:Intensidad de entrenamiento, nivel entrenador, auxiliares tecnicos, tipo de entrenamiento (por ejemplo condicion en 1 o 2 semanas se puede subier de nivel ademas son aleatorios los jugadores que reciben entreno) y edad jugador. (mas informacion en sujerencias de entreno)

- Un jugador no entrenará más si juega los dos partidos, con jugar uno le vale. (Recordar que la actualización del entreno semanal es el viernes y por tanto el primer partido de la semana a estos efectos es el partido del sábado y no el partido del miércoles) por otro lado los jugadores de mas de 19 entrenan a un ritmo mucho menor y no es conveniente malgastar el tiempo en ellos.

Si eres un intrepido puedes probar el Step:
El step hace referencia al jugador al que solo le queda un "paso" para subir de nivel. Si está en venta y lo fichas, solo necesitarás entrenarlo una semana para que suba su nivel de habilidad y lo venderás por mucho más dinero del que te costó.

Hay mánagers muy especializados en esta modalidad de entreno y consiguen resultados espectaculares económicamente.

Por supuesto, no es fácil saber como hacerlo, hay programas de ayuda para calculos de entrenamiento y subniveles como HattriX-ray pero ten muy presente que a veces puede salir mal. Hay que conocer
muy bien como funciona el entrenamiento en HT para atreverse a ser un "Steper".

5. Comprar jugadores entrenables.

Cuando tengas decidido que vas a entrenar tendrás que fichar jugadores entrenables entre 17-19 años (lo ideal es que la habilidad a entrenar esté en nivel aceptable). Estos jugadores deben de ser adecuados a lo que entrenes es decir si entrenas anotación que como mínimo tenga insuficiente-aceptable en anotación y aceptable en pase ya que el pase no lo entrenaras. Si entrenas jugada que tenga mínimo insuficiente-aceptable en jugada y las demás si puede ser que sean aceptable aunque esto puede salir muy caro así que ten paciencia y peina el mercado el tiempo que sea necesario para conseguir un buen precio. Cuanto más altas sean las habilidades principales y sobre todo las que no entrenaras mucho mejor. Deberás buscar una buena relación calidad precio.

A medida que fiches a los jovenes entrenables deberas ir despidiendo o vendiendo a los jugadores viejos que ocupen posiciones de entreno es decir si entrenas jugadas procura que todos tus medios sean de 17-19 años. No tengas prisa y recuerda que es preferible no ascender el primer año y hacerlo al siguiente con un equipo sólido ya que si asciendes pero tienes malos cimientos posiblemente al año siguiente termines bajando o con muchos problemas para mantenerte. Obviamente si asciendes mucho mejor.

Para las demás posiciones no entrenables, es recomendable fichar jugadores veteranos, ya que estos tendrán más experiencia y rinden mejor que los jóvenes.

Para conseguir dinero lo mejor es fichar a un jugador entrenable subirlo un o dos niveles y venderlo. Esto tendrás que hacerlo si quieres progresar.

Como hacer rentable el entreno.
Básicamente hay dos formas de gestionar tus jugadores entrenables y su venta.

1 Todos vendibles
Vamos a poner el ejemplo con Anotación. Compras 6 delanteros jóvenes, de los cuales 3 Excelentes y 3 Buenos. A igualdad de forma, jugaran de titulares los Excelentes.

Tu nivel de venta se sitúa en Formidable. Cuando un titular sube, lo vendes, y lo reemplazas por el mejor Bueno y compras otro Bueno para empezar a entrenarlo.

Pros: Cada dos semanas vendes un delantero formidable por el que sacarás 600.000.

Contras: Tus delanteros titulares siempre serán Excelentes.

2 Vendo solo la mitad.
Vamos a poner el ejemplo con Defensa. Compras 10 defensas jóvenes, de los cuales 5 Excelentes y 5 Buenos. Los Excelentes siempre se van a quedar en tu equipo de titulares, y al cabo de una temporada serán
Destacados, y en la siguiente Magníficos.
Los buenos los vas vendiendo cuando suban a Excelentes y los reemplazarás por otro Bueno.

Pros: Cada semana que pasa, tu defensa titular es más inexpugnable.

Contras: Solo sacas rendimiento económico a la mitad de tus subidas de nivel.


Al principio es bueno coger la primera opccion para conseguri rapidamente un equipo potente en las lineas del equipo que no son entrenadas luego hay que cambiar a la segunda opcion para compensar el equipo.




06. Predeterminar las alineaciones titulares y suplentes del equipo

Una vez que ya tenemos el entrenador, los jugadores y establecido el entrenamiento, debemos tener preparada dos alineaciones: Para liga y para Amistosos (las dejaremos preestablecidas por si en algun momento nos olvidamos de mandar la alineacion).

Los amistosos no hay porque ganarlos, solo jugarlos. Nuestra preocupacion debe ser que en la alineacion debe haber jugadores entrenables y el resto que sean con salarios muy bajos.

El equipo titular.

La alineacion debe de ser acorde a lo que entrenas (si entrenas defensa debes jugar con 5 defensas, etc.). Si entrenas jugadas, porteria o lateral, lo mejor es jugar un 3-5-2, porque consigues mucho mediocampo (apesar de los cambios en HT el mediocampo es lo mas importante en HT), tambien consigues bastante ataque (incluso puede poner los extremos ofensivos) y suficiente defensa.

Si por ejemplo entrenas porteria deberias tratar de conseguir lo siguiente para tener un equipo competitivo:
(si entrenas otra habilidad haras lo mismo pero fichando entrenables de lo que entrenas):






  • Fichar un portero entrenable titular 17-19 años y otro entrenable suplente (que juegue el amistoso) con habilidad de porteria insuficiente-aceptable. (si entrenas otra habilidad, entoces ficharas un portero veterano que sea minimo aceptable)


    • 3 jugadores con defensa Aceptable.
    • 3 jugadores con jugadas Bueno.
    • 2 jugadores con extremo Aceptable y jugadas Aceptable
    • 2 jugadores con anotación Bueno.
    Solo los porteros son entrenables los demas pueden ser jugadores mayores que tendran mas esperiencia y mayor rendimiento que un joven ademas son mucho mas varatos. A medida que fichemos los veteranos necesarios para cada puesto,  iremos despidiendo los mantas que teníamos en el equipo que nos dieron.

    Más adelante puedes probar nuevas formaciones y/o reposicionamientos según tu criterio. Recuerda no poner jugadores con menos de insuficiente forma o resistencia. No rendirán lo que esperas de ellos.

    Cuando estes en divisiones intermediasAparte de la 3-5-2, existen otras formaciones y además están las tácticas.

    Estas son las formaciones entrenables, o sea que el equipo "recuerda" que las ha jugado.

    4-4-2, la más equilibrada aunque no destaca en ningún apartado.

    5-4-1, se busca defensa y mediocampo, el resultado suele ser corto.

    5-3-2, se suele combinar con la táctica Contrataques porque se apuesta por defensa y ataque.

    4-5-1, como la 3-5-2 pero más defensiva. Las calificaciones de ataque bajan mucho.

    3-5-2, la más popular de todas, apuesta por el medio sin descuidar la defensa ni el ataque.

    4-3-3, es poco usada pues solo el ataque es fuerte, pero sin crear ocasiones no marcaremos goles.

    3-4-3, totalmente ofensiva, es como la 3-5-2 pero sacrifica un inner para ponerlo de delantero. Aseguras partidos con muchos goles. Aunque quizá no siempre a tu favor.

    En una de las últimas actualizaciones han añadido más formaciones, que antes eran llamadas extremas por lo evidente.

    2-5-3 lo más importante de Hattrick es el medio y luego el ataque. El precio es jugar con una defensa ridícula.

    5-5-0, a buscar el 0-0 y marcar un gol de falta o evento.

    5-2-3, contrataque extremo. Si puedes parar las diez o más ocasiones que te crearán quizá obtendrás la victoria.

    Las tácticas son las instrucciones que le damos al equipo. En principio jugaremos normal, porque es fácil emplear mal una táctica y que salgamos perjudicados pero hay que ir aprendiendolas a usar para divisiones superiores.

    Atacar por el centro o por las bandas, desvía nuestros ataques a esas zonas. Para jugarla bien necesitaremos el máximo de pases en los jugadores de campo.

    Contrataques consiste en perder el mediocampo y defender bien para generar ocasiones cuando las falla el
    rival. Necesitas defensas con pases.

    Presión, se trata de reducir las ocasiones del rival, pero a cambio se reducen las tuyas. Adecuada si
    tienes muchos jugadores con habilidad defensa.

    Jugar creativamente, incrementa las posibilidades de un evento especial (puedes profundizar
    mas en la seccion de la guia que habla de ellos).



    07. Planificar el estadio

    El estadio que te dan al principio tiene 12.000 asientos. No hace falta que lo amplíes. Lo recomendable
    es ampliar cuando hayas conseguido llenarlo en algun partido.

    Cuando estes en divisiones intermediasEn divisiones intermedias ya habras conseguido llenar un par de veces el estadio, la primera
    ampliación recomendada es a 14.000.

    Las proporciones del total de localidades deben de ser: el 60% de general, el 23.5% de lateral, el 14% de tribuna y el 2,5% de palcos. Esto es asi porque es la proporcion en la que asiste personal al estadio, no tiene sentido aumentar en 2000 la grada general si no se van a llenar.

    Nos va a costar unos 260 mil euros ampliara a 14.000 localidades.

    Cuando estes en divisiones altas:
    Si quieres saber la capacidad del estadio que como minimo tiene que tener tu club, hay un fórmula muy fácil.
    Multiplica el número de socios por una constante que depende de tus futuros resultados, el resultado es el aforo minimo que necesitas.

    Una racha mala, multiplica los socios x 14

    Una racha normal, multiplica los socios x 18

    Una racha buena multiplica los socios x 22

    Estos valores parecen funcionar hay en dia pero el juego cambia constantemente. Pero si tienes dinero lo ideal es ampliar hasta 25 veces el numero de socios lo cual asegura que solo lo llenaras en partidos muy importates.


    08. El espiritu

    El espíritu del equipo es algo que aparece en la página de entrenamiento, bajo el entrenador. Es el ambiente
    que hay en el vestuario. Cuanto más alto mejor se rinde en el campo. Un espíritu alto nos da mucho mediocampo, aproximadamente un 15% más por nivel, del que tendríamos en serenos que es el valor medio. Es por tanto un factor muy importante.

    ¿que influye en el espiritu?

    Lo que mas influye en el espiritu son las órdenes que le hayas dado al equipo acerca de la  importancia de los últimos partidos (partido de la temporada o jugar relajado). Despues de un partido de la
    temporada el espiritu baja a la mitad y despues de un partido relajado sube unos dos niveles. Ademas el espiritu tiende a variar hacia su nivel original. De esta forma:

    Si jugamos PIC (partido de la temporada), nuestro espíritu subirá un 33%  al terminar el partido. Aunque el mediocampo se resentirá un 20% en el partido jugado.
    Si jugamos MOTS (jugar relajado), nuestro espíritu bajará a la mitad al finalizar el partido. Pero la calificación del mediocampo subirá un 20% en el partido jugado.


    - Mejora si se baja la intensidad del entrenamiento.

    - Al igual que la confianza se modifica con los psicologos pero de forma indirecta, se puede decir que los psicologos influyen en la confianza y esta en el espiritu. De todas formas la influencia de los
    psicologos es el factor que menos importante en su nivel.

    - También importan otras cosas, como las habilidades de líder del entrenador, o la compra o venta de determinado tipo de jugadores.

    ¿Como cuidaremos nuestro espiritu?

    Jugando PIC, o sea partidos relajados siempre que podamos ya que perderemos nivel en el medio campo (cuando nuestro ribal es muy superior, cuando jugamos contra bots o cuando jugamos contra equipos muy malos). Después de jugar algunos PIC's, nuestro mediocampo empieza a rendir casi igual en PIC que jugando normal.

    NO ES ACONSEJABLE bajar la intensidad del entrenamiento para mejorar el espiritu ya que esto
    repercute muy negativamente en el entrenamiento por eso esta opcion solo se usa cuando te juegas un ascenso (pero aun asi es para pensarselo).

    Recuerda que el espiritu siempre tiende al nivel de serenos. Cuando está alto, va bajando, y sube cuando está muy bajo.

    Si se juega MOTS después de jugar algunos PICS, se puede doblar la calificación del mediocampo, con lo que sorprenderemos a cualquier rival.

    El espíritu puede bajar de muchas formas:

    • Fichando o vendiendo jugadores.
    • Jugando partido de la temporada.
    • Subiendo el % de entrenamiento.
    • A medida que avanza la semana tiende a bajar si está por encima de serenos.
    • Si el liderazgo de nuestro entrenador no es alto (débil, pobre, horrible), baja más rápidamente.
    Si sabemos conservar el espíritu de equipo, cosa que no conlleva gastos, es probable que podamos ganar a equipos que se han gastado más dinero que nosotros en fichajes.

    En la primera temporada, quizá no sea muy importante saber jugar con el espíritu, pero en el futuro de tu equipo si que será determinante.

    En el futuro:
    Es muy importante contar con un entrenador   con liderazgo alto, porque ralentiza las bajadas de espíritu. Estas se producen a lo largo de la semana con las actualizaciones de espíritu. Por eso en cuanto llevemos 3 o 4 temporadas y económicamente podamos debemos conseguir un entrenador adecuado.


    PROFUNDIZANDO EN EL CONOCIMIENTO DE HT

    09. La Confianza:

    - Se modifica contratando o despidiendo psicologos. Además la confianza depende en gran medida de los buenos resultados de partidos anteriores.

    - Un equipo con una cantidad baja de confianza tendrá dificultades para convertir sus oportunidades de gol. Normalmente, un nivel elevado de confianza es una buena cosa, pero si ésta es demasiado alta, los jugadores pueden subestimar a los equipos que no sean tan buenos como ellos.

    - Si juegas contra un equipo similar o mejor es conbeniente una confianza alta.

    - Si juegas contra un equipo inferior al tuyo no conviene una confianza muy elevada. En este caso una confianza "exajerada" puede hacer que  pierdas. (ojo, no olvides que si la confianza es muy baja tendras
    dificulatades para marcar)





    10. La esperiencia (del jugador y de las formaciones)

    El concepto de "experiencia" intenta simular el hecho de que un jugador de 28 años, con ciertas habilidades, ha aprendido algunas cosas que no se reflejan directamente en esas habilidades, que afectan y mejoran su
    rendimiento en el terreno de juego.

    Pero hay dos conceptos diferentes:

    Experiencia - una característica individual para cada jugador. Para calcular la experiencia total del equipo, se suman los niveles de experiencia de cada jugador individual. Después de esto, se añade una cantidad relacionada con el nivel de liderazgo y la experiencia del capitán. Esta es la única función del capitán. Ademas la esperiencia influye en partidos que se deciden por penaltis ya que los jugadores jovenes inespertos pueden fallar y en situaciones de nervios (partidos importantes) donde bajan el rentidmiento (en este ultimo caso la bajada de rendimiento solo afectara al equipo con menor esperiencia total.

    Los jugadores ganan experiencia al jugar partidos de liga, de Copa, de Selección, de promoción o amistosos (los partidos amistosos nacionales les dan aproximadamente la mitad de la experiencia que un amistoso
    internacional). Todos los partidos de la liga dan aproximadamente la misma cantidad de experiencia pero existe un factor aleatorio, por lo que puede que haya ciertas variaciones en la velocidad de aumento del
    nivel de experiencia entre tus jugadores. Esta variación es aleatoria y no se tiene en cuenta la división en la que está el equipo. Los partidos de copa dan aproximadamente el doble de experiencia, en comparación con los partidos de liga. 

    Experiencia con las formaciones que tambien se llama rutina. Cada vez que el equipo juega un partido utilizando una de las 6 formaciones estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), el equipo aumentará su experiencia en esa formación, si usas otra o cambias habitualmente de formacion tendras que tener jugadores con esperiencia individual alta para evitar los efectos negativos de la confusion.



    11. El esquema de juego y tacticas

    Esquema de juego

    Utilizando una de las formaciones estándar el equipo no solo aumentará su experiencia en esa formación sino que debe de usarse para derrotar al enemigo. La convinacion de un esquema de juego con una tactica adecuada puede hacerte ganar un partido. Por ejemplo la 5-3-1 con un solo medio centro tiene una defensa central y lateral muy fuertes pero  el medio campo es debil pero es una buena táctica para el contragolpe.
    La 3-5-2 es una tactica donde el medio campo es muy fuerte, esta es una tactica ideal para jugar contra equipos con un medio campo peor que el tuyo.

    Tactica

    Presionar

    La táctica "Presionar" significa que todos tus jugadores presionarán a sus oponentes y pondrán más empeño en evitar los ataques de los rivales que en intentar construir jugadas ellos mismos. El resultado es que el
    número total de oportunidades potenciales en el partido se reduce. Esto, obviamente, también afecta a tu propia habilidad para crear oportunidades.

    La desventaja de esta táctica es que tus jugadores "consumirán" su condición más rápido de lo normal. La eficacia de esta tactica depende de la habilidad de Defensa total de todos tus jugadores (menos el portero pero la habilidad de defensa de los juagadores potentes cuenta el doble) y de la condicion.

    Contraataque

    Cuando tu oponente no logra anotar en un ataque, obtienes una oportunidad de generar un contraataque. Sólo uno de los equipos recibirá los beneficios de contraatacar - éste es el equipo que NO domine el mediocampo. Si dominas el mediocampo, entonces sólo sufrirás las desventajas de esta táctica. Por otro lado, esta táctica puede ser muy útil si tienes una fuerte defensa y un buen ataque, pero no un buen
    mediocampo. La desventaja de esta táctica es que se pierde el 7% de la capacidad del mediocampo. Tu habilidad para contraatacar depende de la suma total de la habilidad Defensa y de la habilidad Pases de todos los defensores de tu equipo (ideal jugar con 5 defensas).¡La habilidad Pases es dos veces más importante que la habilidad Defensa cuando se calcula la habilidad de Contraataque!.Cuando se calcula esta "habilidad de contraataque", el bonus por experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

    Atacar por el centro

    Cuando se usa AIM (Attack in the middle), tu equipo intenta realizar por el centro un mayor porcentaje de los ataques, a expensas de ataques por las bandas. Dicho de otra manera, intercambias ataques por los
    costados por ataques por el centro. Obtienes una "relación de cambio" de 1:1, es decir, que el número total de ataques será el mismo que si utilizaras la táctica "Normal". La desventaja de esta táctica es que tu
    defensa lateral empeorará. Tu habilidad para convertir ataques laterales en ataques por el centro se determina basándose en la habilidad Pases de todos tus jugadores (excepto el portero). Al calcular esta "habilidad AIM", se suma el bonus de experiencia de cada jugador involucrado, como es habitual.

    Atacar por las bandas

    Esta táctica funciona prácticamente igual que AIM, excepto que convierte más proporción de tus ataques en ataques por las bandas, en vez de lo contrario. La desventaja de esta táctica es que debilita tu defensa central.

    Jugar creativamente

    Si utilizas Jugar creativamente, tanto tu equipo como el de tu rival tendrán más oportunidades de crear eventos especiales durante el partido, tanto positivos como negativos. Si ambos equipos la utilizan, habrá incluso más eventos especiales. El inconveniente de esta táctica es que el equipo que la utilice enfocará menos su juego en la defensa, lo que provocará cierta pérdida de la misma. Esta táctica funcionará
    muy bien para los equipos que estén preparados para crear eventos especiales.




    12. La confusion, Ordenes individuales y Numero de jugadores por posicion

    La confusion

    Si utilizas una formación diferente a la 4-4-2, y sobretodo, si se elige cualquier otra que no sea una de las 6 alternativas estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), hay un alto riesgo de que el equipo sufra "confusión". El riesgo de confusion disminuye si el equipo está acostumbrado a jugar con una formación (rutina o esperiencia con la formacion alta) y si la experiencia acumulada por los jugadores es alta. La confusion hace que el rendimiento del equipo baje.

    Ordenes individuales

    el jugador sigue jugando en su posición normal, pero tenderá a moverse hacia una dirección determinada. Por ejemplo, un centrocampista interior puede tener la orden "Defensivo". Todavía sigue siendo un centrocampista interior, contribuyendo al mediocampo, pero tenderá a concentrarse más de lo normal en la aportación defensiva, y menos en las tareas ofensivas.

    Numero de jugadores por posicion

    Hay 3 posibles reposicionamientos: Extra delantero, Extra medio central y Extra defensor central pero para conservar el entrenamiento y que no haya confusion no puede poner mas de 3 delanteros, 3 defensas o 3 medios centrales.



    13. La forma

    Los jugadores suben y bajan de forma, y no hay mucho que puedas hacer al respecto, aparte de intercambiar a los jugadores en mala forma por jugadores en buena forma. También debes intentar que los jugadores en mala forma jueguen en los partidos amistosos, ya que esto aumentará sus posibilidades de mejorar la forma. Cada jugador tiene un atributo que muestra su "forma actual" (el valor de su forma en este momento), y otro atributo oculto, denominado "forma oculta", que representa la tendencia de su forma. La forma actual es lo que influye en los  partidos, mientras que la forma oculta es la que Hattrick tiene en
    cuenta al calcular si la forma actual subirá o bajará. Debes de tener en cuenta que, en Hattrick, "forma" no significa forma física (Esto se refleja en la condición). Más bien, la forma es un poco una mezcla de
    todos los otros aspectos que hacen o evitan que un jugador consiga dar lo máximo de sí. Un jugador puede estar bajo de forma (en hattrick) debido a falta de confianza en sí mismo, o a no haber marcado goles
    recientemente. Quizás tenga problemas privados. También puede ser que sufra de otros factores físicos "débiles" como resfriados, etc, que no se ven reflejados como lesiones. Del mismo modo, los jugadores en buena forma puede que simplemente estén en una racha de buena suerte.

    Cada semana, durante el entrenamiento, el valor de la "forma actual" (a la que llamaremos simplemente "forma") de todos los jugadores cambia, moviéndose hacia el valor de la "forma oculta". La excepción son
    aquellos jugadores cuyo valor de forma actual es idéntico al de la forma oculta. La forma actual no cambia de golpe al valor de la forma oculta, lo hace de forma gradual durante algunas semanas, y cuanto más
    lejos se encuentre del valor de la forma oculta, mayores serán los incrementos.

    Después de que la forma actual haya sido cambiada durante el entrenamiento, es posible que la forma oculta de los jugadores cambie. Cada jugador tiene la misma probabilidad individual de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en esto. De hecho, el único factor que decide si la forma oculta de un jugador cambia o no es el azar (puro y duro). Esto quiere decir que la forma oculta puede que cambie varias semanas seguidas para algún jugador, y otros permanezcan en el mismo valor de forma oculta durante varias  semanas.

    Sin embargo, cuando la forma oculta de un jugador cambia, hay varios factores que influyen al calcular el valor de la nueva forma oculta. El más importante es si dicho jugador jugó algún partido durante la semana. Si no jugó, su nueva forma oculta será probablemente más baja que si hubiera jugado. Esto es porque consideramos que no debería ser factible tener una plantilla con demasiados jugadores - si lo haces, en
    poco tiempo tendrás un gran número de jugadores "malhumorados" que no recibirán el entrenamiento adecuado y estarán siempre en baja forma. Además, es una mala inversión tener tu dinero invertido en jugadores que sólo estén en tu club para calentar el banquillo.

    Cuando la forma oculta es calculada, se toman en consideración los siguientes puntos:

    - La intensidad del entrenamiento (nivel de entrenamiento)

    - El nivel del entrenador

    - De cuántos auxiliares técnicos dispones (y cuántos entrenadores de porteros tengas, para la forma de los porteros)

    - Si un jugador ha jugado un partido esa semana. ¡Esto es muy importante!

    - Un factor aleatorio.

    Un jugador "excelente" con forma "pobre" seguramente sea peor que un jugador "aceptable" con forma "buena". ¡Tenlo en cuenta!

    La intensidad del entrenamiento afecta a la forma. Los jugadores de un equipo que tenga un alto nivel en la intensidad del entrenamiento están generalmente en una forma mejor. La forma de los jugadores también se
    ve afectada por el tipo de entrenamiento.




    14. El liderazgo

    El liderazdo del entrenador influye en:

    - El espiritu del equipo: Aunque un entrenador sea bueno planeando las actividades de entrenamiento, puede que no sea capaz de motivar a los jugadores para que jueguen a su máximo potencial. El espíritu del equipo se verá afectado de forma negativa si el entrenador no es un buen líder.

    - Aprovechamiento del entrenamiento: El bajo liderazgo hara que el entrenamiento y la forma de los jugadores de campo no sean las idoneas. En este caso contratando auxiliares tecnicos y entrenador de porteros se mitiga la falta de liderazgo del entrenador.

    El liderazgo del capitán del equipo influye en la experiencia total del equipo, donde se suman los niveles de experiencia de cada jugador individual. Después de esto, se añade una cantidad relacionada con el nivel de liderazgo y la experiencia del capitán. Esta es la única función del capitán, aunque es una función importante, ya que ayudará a evitar que el equipo sufra de confusión debido a una táctica extraña y los fallos de concentración al final de los partidos importantes. El capitán del equipo tiene que ser uno de los once que comienzan el partido. Si no has elegido a uno, los jugadores elegirán al capitán entre ellos mediante el  método "piedra-papel-tijera" al comienzo del partido.

    El jugador con el nivel más alto de "liderazgo" será el "líder del equipo" y su liderazgo y la afabilidad (personalidad) son los unicos tenidos en cuenta. Si esta persona tiene buen nivel de afabilidad (es decir, es popular, carismático, etc), la atmósfera del equipo será también buena; y si es polémico o
    malintencionado, puede que la atmósfera del equipo sufra. Un entrenador con habilidades de liderazgo altas puede contrarrestar el efecto de un "líder de equipo" poco afable.




    15. Las habilidades de los jugadores y su personalidad

    Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, aunque hay también algunos factores adicionales (los vermos en el punto 16) como las especialidades y eventos que, en diferentes situaciones, afectan a su rendimiento.

    Resumamos primero las diferentes habilidades:

    Resistencia: Decide cuánto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso de un partido.

    Jugadas: La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades de gol.

    Anotación: Se supone que la pelota debe terminar en el fondo de la portería.

    Lateral: La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por las bandas.

    Portería: El balón no debería traspasar la propia portería.

    Pases: Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para el ataque del equipo.

    Defensa: La capacidad para detener los ataques del contrincante.

    Balón parado: El resultado final de tus tiros libres y penaltis dependerá de lo habilidoso que sea tu tirador a balón parado.

    Las habilidades concretas (aparte de la resistencia) de las que un jugador saca provecho, dependen de la posición en que éste juegue.

    Que habilidades son importantes para cada tipo de jugador:

    Porteros:

    No es necesario decir que la habilidad portería es importante únicamente para los porteros. Estos también sacarán provecho de ser buenos defensas.

    Defensas centrales:

    Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las jugadas también les beneficiarán y su habilidad en pases marcará realmente la diferencia a la hora de contraatacar (ver capítulo de las tácticas).

    Defensas laterales:

    La defensa es importante, pero también se beneficiarán mucho si son buenos laterales. Contribuirán un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarán cuando contraataquen.

    Centrocampistas:

    La calidad de los jugadores del centro del campo, que viene dada principalmente por su habilidad de jugadas, es la clave de la mayoría de los equipos ganadores. También se aprovechan de sus habilidades de
    pases y defensa.

    Extremos:

    Naturalmente, sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas también son importantes. Además, también usan su habilidad de pases y de defensa.

    Delanteros:

    Su misión principal es la de marcar goles, así que su habilidad principal es la de anotación.

    Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden mejorar siempre con entrenamiento; pero a medida que los jugadores se hacen mayores, empiezan a perder habilidades poco a poco.

    Personalidad de los jugadores

    Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos tienden a ser amonestados y expulsados más a menudo. El liderazgo es importante para el capitán de tu equipo y tu entrenador.




    16. Las especialidad de un jugador y los eventos especiales de partido

    En torno a la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que afecta a los partidos.

    Hay 5 especialidades principales disponibles: 

    "Técnico", "Rápido", "Cabeceador", "Potente" e "Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes
    buena y mala, explicadas mas abajo en Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica. También hay algunas especialidades "extrañas". Sus efectos son más o menos desconocidos y tendrás que averiguarlos por ti mismo. Los eventos especiales son eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en particular por sus especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un buen balance de especialidades sea una estrategia por sí mismo.

    Tus opciones de obtener un evento especial están directamente  relacionadas con tu dominio del balón (por ejemplo, un 55% de posesión implica un 55% de opciones de obtener dichos eventos). Pero recuerda que, para tener un evento en particular, también debes tener jugadores con el atributo adecuado. Hay dos tipos de eventos especiales:  Los eventos de gol (los más comunes) te pueden proporcionar ataques adicionales mientras que los eventos climáticos (menos comunes) afectan al rendimiento de un jugador individual para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la probabilidad de tener otro evento especial disminuye.

    Eventos de clima

    Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climáticas. Si un evento de clima ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:

    Técnico: los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas mismas habilidades con la lluvia.
    Potente: los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden algo de
    Anotación con el sol. También se cansan algo más con sol.
    Rápido: los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden algo de Defensa con sol.

    Si un evento de clima ocurre, obtendrás información sobre el mismo en el reporte del partido y la valoración de estrellas del jugador reflejará su rendimiento consecuentemente.

    Eventos de gol

    Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales. Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la acción (habitualmente, aunque no siempre, el
    mismo jugador que crea la ocasión) necesitará también algo de anotación para poder marcar en estos ataques.

    Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados; y su
    habilidad de Anotación para interceptar el balón o ser imprevisibles "en general", provocando una ocasión. Si son defensas o centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, también
    pueden cometer un error inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasión de gol.

    Rápido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida si son extremos o delanteros. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa (o centrocampista) que sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta para pararla.

    Técnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un defensa o centrocampista rival es especialista en cabeceo.

    Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada por otro
    jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en  cabeceo o tiene suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar.

    Saque de esquina: para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Balón Parado y el jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en Anotación. Cuantos más especialistas en cabeceo tengas en tu equipo (el lanzador del córner no cuenta), y menor sea el número de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, más opciones tendrás de marcar. No tener cabeceadores en tu equipo hará que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de esquina de tus rivales y tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.

    Experiencia: los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su experiencia. Los defensas y los centrocampistas poco experimentados pueden darles a su rival una oportunidad extra.

    Cansancio: los defensas y centrocampistas cansados pueden cometer errores y a no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.


    17.Las estrellas

    Después de cada partido, tus jugadores reciben una valoración de estrellas según su rendimiento en el mismo. Esto es lo que significan:

    Las estrellas amarillas muestran su rendimiento en el último minuto del partido.

    Las estrellas de color más apagado muestran cuánta de su capacidad media había perdido al final del partido. Algunas veces (pero muy raramente) un jugador tiene un rendimiento superior a su media en el último minuto del partido. Esto se muestra con estrellas de color rojo. Ten en cuenta que la valoración de estrellas sólo cuantifica el rendimiento de un jugador individual en su posición y es útil para comparar distintos jugadores jugando en la misma posición. No es la forma ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cómo se ha comportado tu equipo en su conjunto (y compararlo con el rendimiento de
    otros equipos), debes mirar las calificaciones de equipo. Debes tener en cuenta también que los efectos en el equipo (como las pérdidas de contribución por más de un jugador en  una posición central, mira el capítulo sobre los principios básicos de la alineación) no quedan reflejados en las valoraciones de estrellas.


    18. Los patrocinadores y aficionados

    Aficionados y patrocinadores

    Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. Así pues, es muy recomendable tener buena relación con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecerá la pena.

    Estado anímico de los aficionados.

    Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a las finanzas de tu equipo. Sus cuotas de socio (30 € por cabeza) se pagan una vez por temporada, pero además, lo que es más importante: su estado de ánimo influye mucho en lo que respecta a tus ingresos por venta de entradas.
    La forma más fácil de mantener su estado anímico alto, y atraer nuevos aficionados, es cumplir (o incluso superar) sus expectativas. El estado anímico y las expectativas de los aficionados pueden verse en la página de Aficionados.

    Expectativas para la temporada.

    Al principio de cada temporada, los aficionados te contarán lo que esperan del equipo. Sus expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurrió la temporada pasada: lo que esperaban entonces y cuál fue el resultado.
    Según tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se acostumbrarán poco a poco a la nueva situación. Si acabas de ascender, los aficionados no esperarán demasiado de ti. Pero
    si permaneces en la misma división año tras año, los aficionados tenderán a esperar algo más del equipo.

    Expectativas para el partido.

    Las expectativas de la temporada influirán, finalmente, en las expectativas para cada partido. En la página de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada partido. En general, sus expectativas serán mayores cuando juegues en casa.
    Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrán en caso de victoria (y no se enfadarán tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de lo esperado,
    estarán por supuesto aún más contentos. Pero si el resultado es peor de lo previsto, afectará negativamente a su humor. En los inicios de temporada las reacciones de los aficionados a los resultados serán un
    poco más moderadas.
    Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las expectativas de los aficionados de ambos equipos. Según avanza la temporada, la posición real en la tabla y el número de puntos de ambos equipos empiezan también a ser importante. En partidos de copa, los aficionados basan sus expectativas únicamente en las expectativas para la temporada (incluyendo la división en que se
    encuentran) de ambos equipos.

    La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja influyen en tus aficionados.

    Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" también influye en la reacción de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o mejor), jugar relajados reducirá el efecto positivo y el partido de la temporada incrementará el efecto positivo.
    Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentará el efecto negativo y partido de la temporada lo reducirá. Si tienes un montón de dinero en el banco, tus aficionados serán algo más difíciles de complacer, pues pensarán que tienes dinero que invertir para alcanzar el éxito. Los aficionados de equipos ricos reaccionan más fuertemente a las derrotas y de manera más suave a las victorias que los aficionados de clubes más pobres. Cuanto más dinero tenga tu equipo, más relevantes serán estos sentimientos.

    Patrocinadores

    Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan ser asociados. Cuanto más éxito tenga tu equipo y mayor sea el tamaño de tu Club de Socios, mejor imagen (y más dinero de patrocinadores) tendrás. Los portavoces ayudan también a mejorar la imagen del club. El estado anímico de tus patrocinadores puede verse en la página de finanzas.



    19. Los juveniles y la cantera

    Juveniles

    Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo.
    Esto se puede hacer de dos formas:
    • Contratando a un jugador del exterior directamente a tu primer equipo, por medio de tu red de cazatalentos.
    • Comenzando con la academia, consiguiendo jóvenes talentos y entrenándolos. Puedes jugar partidos contra otros equipos de juveniles, en ligas públicas o privadas, y ascender de forma regular a tus
      pequeñas joyas a tu primer equipo.
    Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma más fácil y efectiva de hacerte con nuevos jugadores. Dirigir una academia de jóvenes es un reto, pero seguramente sea mucho más  divertido.
    Sólo puedes utilizar un sistema de juveniles al mismo tiempo.
    Si tienes abierta la Academia de Juveniles, no puedes promocionar un juvenil de la red de cazatalentos.

    Red de cazatalentos. (La antigua cantera).

    Cada semana puedes enviar a tus cazatalentos en busca de un nuevo jugador para el primer equipo. Cuanto mayor nivel tenga tu red de cazatalentos, más probabilidades tendrás de obtener a un jugador bueno.
    No puedes elegir qué tipo de jugador conseguirás, sólo puedes decidir si quieres un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los jugadores que te recomienden, no
    serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho. ¡Ten en cuenta cómo funcionan las cosas en la realidad!

    Muchos equipos invierten mucho dinero en su red de cazatalentos, pero también hay gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente del mercado de transferencias. Sin embargo, si decides crear una buena red de cazatalentos, ten paciencia. Puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo, puede que creas que no merece la pena utilizar tu red de cazatalentos si su nivel es "pobre", porque será muy difícil que saques un buen
    jugador.

    Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 €), medianas (10 000 €), o
    pequeñas (5 000 €) inversiones en tu red de cazatalentos. Muchas inversiones pequeñas consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo. Si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar tu red de cazatalentos, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto.
    Si quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversión mediana o pequeña cada semana. El mantenimiento de tu red de cazatalentos no te costará nada, pero si no
    mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido.
    Cuando el nivel de la red haya bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir.
    Sólo puedes ascender un jugador juvenil por semana. Si no cambias la cantidad invertida anteriormente, por defecto, invertirás siempre la misma cantidad hasta que la cambies.

    Ascender a un jugador juvenil te costará 2 000 €.

    Puedes encontrar información sobre tu equipo de juveniles en la sección "Equipo juvenil" en el menú de "Club". Además, desde ahí podrás cambiar la inversión en la red de cazatalentos y encontrar a un juvenil cada semana.

    Academia de juveniles. (La nueva cantera)

    Tener una academia de juveniles significa ser el mánager activo del equipo de juveniles. Contratarás ojeadores, diseñarás el entrenamiento y decidirás las alineaciones y tácticas.Tu equipo de juveniles
    competirá en una liga de tu elección; podrás, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o compañeros.Cada cierto tiempo, tu equipo de juveniles podrá también jugar amistosos contra cualquier equipo del mundo.

    Comenzar a dirigir una academia de juveniles

    Puedes activar tu academia de juveniles desde el menú "Mi Club". Te daremos un entrenador y un ojeador para el equipo. Deberás quitar cualquier inversión en juveniles que tengas activa para poder fundar la
    academia.También recibirás algunos jugadores, que harán que tu equipo pueda jugar partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y no tendrán talento.

    La liga de juveniles

    Tu equipo de juveniles se unirá a una liga de tu elección, aunque también puedes crear una. Una liga de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita
    a los participantes) o pública (cualquiera puede entrar). Para crear ligas privadas y ligas para 12/16 equipos, necesitarás ser supporter.El creador de la liga también puede elegir cuándo se jugarán los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezará automáticamente.

    Los ojeadores

    Cuando activas la academia de jóvenes recibes automáticamente un ojeador de jugadores juveniles para tu equipo. Tú eliges en qué región quieres que busque jugadores, y también puedes decirle que
    busque un determinado tipo de jugador. Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por ejemplo extremos), te ofrecerá jugadores de ese tipo la mayoría de veces, pero estos serán peores en general. Por otra parte, también existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una búsqueda específica.
    También puedes contratar más ojeadores si quieres, pero no puedes tener más de tres (ni menos de uno). Una vez a la semana, cada ojeador intentará ofrecerte un jugador cuando lo llames.
    Si has sido demasiado específico con la petición o la demanda en la región en la que opera es tan grande que no queda ningún joven talento, puede que no encuentre nada. Las regiones más grandes (en número de
    usuarios) producen más juveniles que las pequeñas.
    Si tienes más de un ojeador dispones de más opciones de elegir un juvenil (hasta 3 con 3 ojeadores). No puedes ver los 3 y elegir al mejor, sino verlos uno a uno y elegir si quedártelo o no antes de ver al siguiente, teniendo en cuenta que no podrás aceptar un juvenil una vez rechazado, al igual que una vez aceptado uno no podrás ver el siguiente.

    Los jugadores

    Tu academia puede formar a un máximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu academia tendrán entre 15 y 17 años. La mayoría de sus habilidades estarán por descubrir, así que no podrás
    verlas todas, ni tampoco sus personalidades, tal y como lo haces con los jugadores del primer equipo.Para conocer a tus jugadores tendrás que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y así ver dónde
    juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificación por estrellas, los comentarios de los ojeadores y el informe del entrenador. A través del entrenamiento, también serás capaz de revelar sus habilidades (puedes
    encontrar más información sobre esto en la sección de entrenamiento). Además, en los reportes de los partidos, encontrarás pistas adicionales.

    Partidos

    Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugará partidos de liga, y cada tres semanas, tendrás la oportunidad de jugar un amistoso. Sin embargo, en el descanso entre temporadas (semana 16) no se disputa
    ningún partido.Das las órdenes por adelantado, y eliges la táctica de manera exactamente igual a como lo haces con el primer equipo.

    Entrenamiento

    Los juveniles pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro secundario.El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo mismo (por
    ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general será mayor si eliges dos tipos diferentes.
    Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los amistosos (efecto reducido), así que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. El efecto del
    entrenamiento aparece justo después del partido (tras el cálculo del partido, unos pocos minutos después de que comience el mismo). Un día después, tu entrenador te hará un informe de lo que ha pasado en el
    equipo, con un montón de buenas pistas sobre el progreso de tus jugadores. También podrás tener la oportunidad de descubrir habilidades:

    De tu entrenamiento primario, tu entrenador te informará del nivel actual de un jugador que haya jugado al menos 44 minutos en una posición entrenable (es decir, recibiendo más que un efecto muy
    pequeño). Lo mismo ocurre con el entrenamiento secundario, pero en este caso, te informará sobre el potencial máximo en esa habilidad, en lugar de hacerlo sobre el nivel actual. Ten en cuenta que no recibirás ningún informe sobre el entrenamiento secundario si entrenas lo mismo como primario. Si la habilidad actual de todos los jugadores que estén en una posición entrenable ha sido revelada, tu entrenador no emitirá
    ningún informe de este tipo.

    Además, tu entrenador te informará sobre una habilidad no entrenada de uno de los tres jugadores con potencial más alto (nivel de habilidad más alto).

    Ascender al primer equipo

    Cada semana puedes promocionar un juvenil al primer equipo. Un juvenil debe tener al menos diecisiete años y haber estado en la academia de juveniles, como mínimo, una temporada (112 días) para poder
    ascender al primer equipo. Como siempre, no puedes tener más de cincuenta jugadores en el primer equipo.Una vez que un jugador cumpla los 19 años, no podrá volver a jugar en el equipo de juveniles. No
    tiene por qué abandonar el equipo, pero no volverás a verlo en el campo hasta que lo promociones al primer equipo.

    Los gastos

    Cuando abres una academia de juveniles, debes abonar un importe único de apertura de 5 000 € que se añade a los costes temporales de tu club. Mantener una academia de juveniles con un solo ojeador cuesta 10 000 € por semana y cada ojeador adicional que contrates te costará 5 000 €.
    La primera semana que contrates a un nuevo ojeador deberás también pagar 5 000 € en concepto de firma de contrato. El coste total semanal de la academia estará reflejado en el concepto "Inversión en juveniles" en tu balance financiero semanal. La academia no tiene ningún otro empleado; confían en los padres de los chavales para llevarlos, hacerse cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportará gasto adicional alguno.Las academias no producen ningún tipo de beneficio económico, los espectadores son los padres y amigos de los futbolistas.
    Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costará 2 000 €.
    Aparte de eso, el único gasto adicional que tendrás, será si pides a un ojeador que te busque jugadores en otra región, pues entonces tendrás que pagar su billete de avión.

    Cerrando la Academia

    Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mínimo desde la apertura de la Academia.


    20. El clima

    El clima también importa. Menos espectadores acudirán a tu estadio con mal tiempo pero, por otro lado, aquellos que decidan ir estarán más interesados en comprar sus entradas bajo techo, que son más caras. Por
    tanto, es posible que tus ingresos totales sean más o menos los mismos independientemente del clima, siempre y cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.

    Recuerda los Eventos de clima vistos anteriormente.

    Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climáticas. Si un evento de clima ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:

    Técnico: los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas mismas habilidades con la lluvia.

    Potente: los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden algo de
    Anotación con el sol. También se cansan algo más con sol.

    Rápido: los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden algo de Defensa con sol.

    Si un evento de clima ocurre, obtendrás información sobre el mismo en el reporte del partido y la valoración de estrellas del jugador reflejará su rendimiento  cons ecuentemente.


    21. Gestion de  deuda

    Deudas y bancarrota

    No hay nada que te impida gastar dinero aunque tu balance sea cero. Tienes una línea de crédito de 500 000 € en el banco, pero tendrás que pagar muchos intereses por el dinero prestado.
    Si te endeudas por encima de 500 000 € recibirás un aviso de bancarrota. Si no consigues que tu deuda vuelva a estar por debajo del límite de 500 000 € en dos semanas desde tu aviso de bancarrota, ¡tendrás que abandonar el sistema de ligas de Hattrick!

    Si estás endeudado tendrás que pagar intereses.

    Llegados a este extremo hay dos opciones o bien dar el equipo por perdido o bien salbarlo a toda costa. En este caso tendremos que vender todos nuestros activos, reducir al maximo los gastos (vender jugadores con altos salarios, vender funcionarios, etc...) pasaremos un mal trago que nos llevará al descenso pero seguramente salvemos el equipo con un fuerte plan de ajuste economico en el que los ingresos bimensuales tendran que ser superiores a los gastos bimensuales. Una vez saneado el equipo habra que empezar de cero.




    22. tipos de ingresos y de gastos.

    Ingresos

    Taquillas:tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana. Los ingresos por aficionados dependen de la cantidad de socios y del estado de animo de los aficionados. En el estado de animo se ve muy afectado por lo que hemos hecho en partidos anteriores:
    Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" también influye en la reacción de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o mejor), jugar relajados reducirá el efecto positivo y el partido de la temporada incrementará el efecto positivo.
    Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentará el efecto negativo y partido de la temporada lo reducirá.

    Patrocinadores:cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores.
    Echa un vistazo al capítulo "Aficionados y patrocinadores" para más información. Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan ser asociados. Cuanto más éxito tenga tu equipo y mayor sea el tamaño de tu Club de Socios, mejor imagen (y más dinero de patrocinadores) tendrás. Los portavoces ayudan
    también a mejorar la imagen del club..


    Venta de jugadores: los ingresos que obtienes cada vez que vendes a un jugador aparecen aquí. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información. Será nuestra
    principal fuente de ingresos a largo plazo, en divisiones bajas en una temporada puedes ganar un millon de euros si entrenas siguiendo el consejo de esta guía (contratando jugadores entrenables aceptables y un entrenado aceptable como hemos indicado en
    los apartados anteriores). En divisiones superiores y con mejor entrenador tus ingresos se multiplicarán.


    Comisiones:
    si por ser el club anterior o el de origen has recibido dinero, dicha cantidad se verá aquí reflejada. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.


    Otros:
    el resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, los generados por las cuotas de socio y dinero por premios. Al ganar socios tambien conseguimos dinero ya que pagan
    30 euros cada uno. No es mucho, pero a final de temporada renuevan sus abonos. Y
    lo más importante es que cuantos más socios tengas más público viene al campo.

    Gastos

    Sueldos:
    cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas 250 € más una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20% extra si el jugador es extranjero.


    Mantenimiento del estadio: el coste semanal de mantenimiento del estadio. Puedes encontrar más información en el capítulo 10 "El estadio".

    Construcción del estadio: son los costes por construir o demoler asientos en caso de que hayas remodelado el estadio.  Al empezar a jugar no gastaremos nada.

    Empleados: cada empleado te cuesta 1 800 € por semana.

    Juveniles: los costes semanales de la academia de juveniles, o la inversión semanal en tu red de cazatalentos. Al empezar a jugar no gastaremos nada.

    Compra de jugadores: los costes asociados a la compra de nuevos jugadores del mercado de transferencias aparecerán aquí. Echa un vistazo al capítulo de "Transferencias" para más información.

    Otros: los gastos no recogidos en el resto de categorías se insertan aquí. Por ejemplo, se incluyen: despidos de empleados, promoción de jugadores a tu primer equipo, etc.

    Intereses: si estás endeudado tendrás que pagar intereses



    23. ¿Que afecta al resultado del partido?

    Solo nombro los factores ya que estan explicados en los demas puntos de la guia.

    1. La calificacion obtenida en mediocampo, ataque y defensa que dependen de:

    - Habilidades del jugador para cada posicion que dara su rendimiento.

    - El clima si se tienes jugadores con especialidad

    - La esperiencia de los jugadores

    - La Forma de los jugadores

    - El numero de jugadores en cada posicion

    - Las ordenes individuales dadas a cada jugador

    - La mentalidad del entrenador

    2. En el mediocampo tambien influye:

    - El jugar partido de la temporada o relajado

    - El nivel del espiritu conque se llega al encuentro

    3. Otros factores que influyen en el resutado son:

    - El esquema de juego, la tactica empleada y la posible confusion si se hubiera cambiado de tactica para el partido.

    - La esperiencia del equipo

    - Eventos especiales

    - La confianza del equipo

    4. Ademas tambien influye:

    - El jugar en casa o fuera ya que en casa las calificaciones de los jugadores mejoran un poco y fuera emperan un poco.

    - El factor aleatorio (EJEA): Todas las jornadas se producen resultados increibles de equipos muy malos que ganan a grandes equipos. Estos partidos representan un porcentaje muy bajo de todos los que se juegan y hacen que el juego se aproxime al mundo real. En la vida real se
    habla de suerte, se culpa a los arbitros, se habla de injusticia, etc. Los ejeas hacen posible que siempre exista la esperanza de poder ganar cualquier partido si no existiera esta posibilidad seria un juego demasiado mecanico.




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